《傳說對決》引領的手遊電競市場,正迎來它的巔峰

 

《Garena傳說對決》年度最大賽事“Arena of Valor International Championship”(以下簡稱AIC)AIC 2020國際賽在12月20日圓滿落幕,精彩的賽事內容於全球獲得超過1.09億累積觀看次數,較2019年成長一倍外,更獲選YouTube規模最大的電競直播賽事之一 。本次賽事於YouTube、Facebook、Garena Live等直播平台,以英語、中文、泰語、越南與及印尼語等5種語言轉播,吸引全球超過60萬粉絲同時線上觀賽,見證來自GCS賽區的MAD Team(MAD)拿下世界冠軍的榮耀。

全球超過60萬粉絲同時線上觀賽見證來自GCS賽區的台灣戰隊MAD Team(MAD)拿下世界冠軍

據Esports Charts數據統計,《傳說對決》電競賽事的累計在線觀看時長已超一億七千萬小時,蟬聯2018年、2019年最受歡迎的手遊電競項目[1],其中,2020 APL 賽事同時在線人數最高更是達到70萬。 在這個去中心化、注意力短暫的時代,很少有行業能像電競一樣,建構出一個獨特又具備黏著度的次文化,同時又因觀賞性和便利性帶來的低門檻,也具備了突破同溫層的最佳優勢。從難登大雅之堂到政府認可並成為流量的聚集中心,電競,特別是手遊電競,正展現著過人的突破性發展與想像,而這,也不過是新階段的起點。

手遊電競4年,從「飽受偏見」到「主流認可」

經濟學中有一個大致的規律,人均GDP每增加5000美金,就會為人類生活方式帶來一輪新的革命。從1925年至今,電視機、搖滾、網際網路、直播、短影片、虛擬貨幣...等新技術,娛樂的浪潮方興未艾,這其中,就包括手遊電競。所有的新興生活方式,早期都以娛樂形式活躍於年輕族群,進而蔓延至全球各個角落。而手遊電競,正處於這個發展曲線——以《傳說對決》為代表的手遊電競項目在Y世代與Z世代的年輕族群中擁有大量的粉絲,其打造的次文化體系也正勢不可擋席捲這個新舊文化快速更迭的時代。而起初電競所經歷的困境也逐漸明朗,從飽受偏見、不被重視到如今被大眾認可,僅僅4年,電競逐漸成為主流文化,而具備低門檻優勢的手遊電競更是功不可沒。2017年,經台灣立法院審核,電競正式納入運動產業,此後台灣不斷推出相關政策,鼓勵電競產業發展,進而藉此提升國際能見度,台北市長柯文哲更是公開發聲:「電競不只是未來,而是現下趨勢。」

同時,以《傳說對決》為代表的手遊電競項目也在2018年成功入選雅加達亞運會,台灣電競職業選手更是首次征戰國際型體育運動賽事。從被家長、老師視為眼中釘,到媒體爭相報導、政策大力支持,電競行業影響力的蓬勃發展就發生在過往4年——正是《傳說對決》推出的四年。如果沒有智慧型手機的普及化,很難想像一項次文化能以前所未有的速度快速突破同溫層並席捲全球,成為舉足輕重的文化產業。

2018 傳說對決代表隊出征雅加達亞運,進行電競項目示範賽

以競技之名,催生體育、文化雙產業爆發

手遊電競的迅速增長,也為天花板初現的傳統直播平台帶來了新的內容和成長點,更將產業更廣泛的連結到上下游,包括電競周邊、行銷營運、數據分析、戰隊經營與異業合作等,一個手遊電競體育生態正在迅速形成。同時,在自身熱度持續發酵、且粉絲逐漸增多的浪潮下,手遊電競逐漸成為年輕世代中不可忽視的次文化,並形成一個緊密連結彼此的社群,為接軌全球年輕世代與促進文化交流提供更多可能性。據第三方機構NewZoo最新發布的全球電競市場報告顯示,全球電競觀眾數已經達到4.95億

[2]。在數量龐大的玩家基數與粉絲人數的支持下,《傳說對決》持續跨界衍生與其相關的內容,並以極強的能力不斷突破同溫層,搭配網際網路驚人的擴散度與優勢,引領了台灣遊戲產業的電競文化與風潮,也為台灣遊戲營運開拓更廣的可能性與更高的視野。

NewZoo最新發布的全球電競市場報告顯示,全球電競觀眾數已經達到4.95億

千億市場商機,只是電競「黃金時代」想像力的開始

亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛(Kenneth Fok)曾說,電競行業的總量預估在未來,將從2017年的610億增長到2030年的2000億美元的總量。其總量甚至超過台灣半導體產業規模的1073億, 在全球超過一億的用戶基數、獨特的文化與年輕用戶加持下,手遊電競產業展現了強大的商業潛力,被視為新的藍海商機,吸引來自不同產業的品牌進駐插旗。近年來,《傳說對決》的電競比賽,就吸引了大批藝人合作、異業合作與知名品牌贊助,其中包括鄧福如、宇宙人小玉、KID 林柏昇、HowHow等知名藝人與YouTuber皆為其忠實玩家,並曾出席明星賽與五五好團節等活動;此外,其異業相關合作,包含TOYOTA「載你去看比賽」、 肯德基「桑德斯上校」現身傳說戰場等案例,更有效在跨產業的受眾中提高能見度,並同時增加電競討論熱度。

透過異業合作,肯德基「桑德斯上校」現身傳說戰場(圖片取自傳說對決粉絲專頁)

往下看更多精彩內容:「疫常時刻」不可逆的數位娛樂趨勢:手遊電競全民化創造出傳說對決風潮 

2020年由於新冠肺炎疫情蔓延,全球許多商業活動與體育賽事因此延期或取消,商品與門票的收入也受到巨大影響。然而,這波疫情下電子商務、雲端平台與電子競技等非群聚性相關產業則逆勢成長。根據市調公司Newzoo在2020年7月發布的全球電競市場報告指出,直播所帶來更多媒體轉播權及廣告贊助的收入,在2020年全球電子競技市場仍有9億多美元的產值,在2023年甚至高達15億美元。

 

資料來源: Newzoo 2020全球電競市場報告(連結)

即便是在受疫情影響相對較小的台灣,電子競技產業的成長也不容小覷,尤其在智慧型手機普及的時代,手遊電競更成為了不容忽視的商機與數位趨勢。談到手遊電競,許多人第一個聯想到的便是「傳說對決」、「PUBGM」與「Free Fire」等MOBA或生存類型的競技遊戲。其中擁有超過百萬玩家的「傳說對決」與其電競賽事GCS職業聯賽,更在這股競技浪潮中贏得領先地位,吸引許多大牌藝人搶先插旗,而在近期舉辦的2020 AIC國際錦標賽的四強賽上,由藝人余文樂旗下的戰隊MAD Team對上越南代表隊的精采對決在台灣的YouTube頻道上便吸引了超過40萬的總觀看數,直播期間更成為YouTube遊戲類發燒影片第一。

資料來源: 傳說對決YouTube頻道

2016年上市後,挾帶超過百萬玩家的高人氣與突破千萬的驚人下載量,迅速於2017年推出職業電競賽事,搭配提供高額獎金的國際賽事AIC與AWC,快速建立完整的聯賽制度,打下了良好的根基。隨後,傳說對決台灣代表隊在2017、2018的AIC國際賽事與2020年的APL國際賽上拿下世界冠軍,更讓這款手遊電競賽事的知名度大幅提升,連TOYOTA也搶先加入成為首席贊助商,大批贊助商湧入支持,加上其龐大的玩家數量,傳說對決逐步成為全民手遊,也將台灣手遊電競市場帶向全民化的階段。

傳說對決隊伍屢創佳績 (圖片取自巴哈姆特)

另一方面,2018 雅加達亞洲運動會(亞運會)「電子競技示範賽」上,中華台北代表隊也獲得銀牌的好成績,跟上國際主流體育圈這波電競運動化的熱潮,手遊電競逐漸被大眾認可。根據Esports Charts數據統計,傳說對決在2018年和2019年都是最受歡迎的手遊電競賽事,截止完稿日,傳說對決的電競賽事在全球的累積觀看時長已經超過一億七千萬小時,2019年AIC同時在線觀看人數更達到了60萬人。

 

圖片來源: Esports Charts

根據第三方數據公司App Annie數據顯示,傳說對決的各平台註冊用戶在四年來持續成長,以手機遊戲在台灣的汰換速度而言,是非常少見的。可見其職業聯賽的影響力與熱度不容小覷。

(圖片來源: App Annie)

除了職業級聯賽,傳說對決目前已舉辦了包括城市賽及校園賽等多場賽事,平均每年吸引了數萬名玩家參與,更進一步發展自身影響力,在強化頂尖對決的觀賞性的同時,傳說對決的電競金字塔,正在不斷向下扎根,構建更龐大的全民電競生態圈,迎接手遊電競全民化的到來。